既製の3Dモデルにテクスチャを設定するには ~アンビエントオクルージョンを使用~

https://sketchfab.com などで提供されている既製の3DモデルをBlenderで使用する。
ここでは電話のモデルに、アンビエントオクルージョンも使用しながらテクスチャを設定する。
アンビエントオクルージョンは、物体と物体が接している部分に生じる陰のこと。

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ファイル/インポート から、ダウンロードしたオブジェクトデータをインポートする。
初期状態はこんな感じ。

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テクスチャとして下記のように、AO(アンビエントオクルージョン)を含むファイルが含まれていた。
いろいろあるけどどう設定したらいいんだっけ?という時のための覚書き。

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AOが使えるように、レンダープロパティのアンビエントオクルージョンにチェックを入れる。

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Shadingタブで、Shift-A キーを使ってノードを設定していく。
全体像は下記のようになる。

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①Albedoというのはテクスチャの画像データ。
テクスチャ / 画像テクスチャ で読み込む。

②AOというのはアンビエントオクルージョンデータ。これを画像テクスチャとして指定し、AOにつなげ、さらにカラーランプへとつなげる。

テクスチャ/ 画像テクスチャ
入力 / アンビエントオクルージョン(AO)
コンバーター / カラーランプ

①と②を、

コンバーター/数式

をえらんで、「乗算」でかけ合わせた値を、プリンシパルBSDFのベースカラーにセットする。

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③、④、⑤はそれぞれ

テクスチャ/ 画像テクスチャ

のノードだが、色空間に「Non-Color」を選択し、

それぞれ

  ファイル   プリンシパルBSDFの項目
③ metalic  → メタリック
④ roughness → 粗さ
⑤ normal  → ノーマル

へとつなげる。ただし、⑤は間にノーマルマップを挟む。
こうして、通常のテクスチャとは別に高低の情報を持つノーマルマップを指定することで、擬似的に陰やハイライトを作り、メッシュで凹凸をつけていなくても見た目上の凹凸感を表現できる。

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