Blender プリンシプルBSDF の設定項目について

Blender ノードのプリンシプルBSDF の設定項目の解説。

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ベースカラー(Base Color)

表面の色。テクスチャを設定するときもこの項目へ。

サブサーフェス(Subsurface)

値を上げると表面の透過率が高まり、サブサーフェスカラーで設定した色が透けて見えてくる。

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メタリック(Metallic)

非金属の場合は0、金属の場合は1。

メタリックの値が0の場合       メタリックの値が1の場合

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スペキュラー(Specular)

反射。自然界の非金属物体は通常光を反射する性質を持ち、デフォルトの 0.5 で適切に設定されており、このままでよい。
質感をコントロールしたい場合は「粗さ」の値の方でコントロールする。

スペキュラーチント(Specular Tint)

ベースカラーの色がついた反射を加える。
自然界の非金属物体は通常、色の付いた光を反射するわけではないので、デフォルトの 0 のままでよい。

粗さ(Roughness)

粗さがないと、つるっとしている。粗さがあるとマットな質感。

粗さの値が0の場合          粗さの値が1の場合

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異方性(Anisotropic)

反射を特定の方向に引き伸ばす。物質の中には、弾性や屈折率などが方向によって異なるものがある。結晶は一般に異方性
を示す。また外力でゆがんだ物体、不均一に熱せられた物体、電場・磁場内に置かれた物体なども異方性を示す。しかし通常はこの値は触らなくてよい。

異方性の回転(Anisotropic Rotation)

反射の屈折の方向を設定できる。上記同様、通常はこの値は触らなくてよい。

シーン(Sheen)

布の材質の場合などにのみ使う。ベルベットなど、表面がわずかに反射するのを表現する。

シーンの値が0の場合         シーンの値が1の場合

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シーンチント(Sheen Tint)

ベースカラーの色がついた反射を加える。

クリアコート

カーペイントに、クリアコートをするような質感を与える。

クリアコートの値が0(なし)の場合

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クリアコートの値が1(あり)の場合

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クリアコートの粗さ

クリアコート自体の粗さ

クリアコートの値が1(あり)かつ、粗さが1の場合。若干表面にマット感が出る。

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IOR

Index of Refraction の略で、屈折率。「伝播」を有効にしたときに影響する。
屈折率は物質によって異なる。

1.0002926 空気
1.31819 水(100度)
1.33335 水(20度)
1.000293 地球の大気
2.417 ダイヤモンド
1.51714 ガラス
1.309 氷
1.345 ビール
1.343 海水

伝播(Transmission)

物体の光の透過率。

伝播の値が0の時                  伝播の値が1の時

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「IOR」と「伝播」のセットはグラスBSDF(ガラスシェーダ)と同等の内容である。

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伝播の粗さ

中が濁る。

伝播の粗さの値が0の時        伝播の粗さの値が 0.5 の時       伝播の粗さの値が1の時

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ただの「粗さ」は、表面の粗さである。伝播の粗さと違いを比べてみよう。

伝播の粗さは常に0で、
粗さの値が0の時           粗さの値が 0.5 の時          粗さの値が1の時

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ただの「粗さ」を変えると、表面がフロスト状になる。

放射

ネオン管など、物体から光を放射する光の色を設定。


放射の強さ

放射の光の強さ

アルファ

透明度を設定。伝播のように、屈折率は反映されない。


ノーマル(Normal)

物体表面のバンプマップなどを接続。
ウッドフロアの木目など。


クリアコート法線(Clearcoat Normal)

クリアコートのバンプマップなどを接続。
使用例としては、ウッドフロアのコーティングの上の傷など。

タンジェント

「異方性」のタンジェントを制御。

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